Profile

渡邉 侑一

相手の視点に立たずして想像を超えた機種は作れない

商品本部 商品企画部 商品企画

渡邉 侑一

Yuuichi Watanabe

理工学部 情報テクノロジー学科 出身
2013年入社
理工学部出身ということもあり、一度は周りに
流されてSEになることを考えるも、パチンコへの
思いを捨てきれずにSANKYOへの入社を決意。

基準にあるのは
「自分が打って楽しいか」

入社してからずっと商品企画一筋で、今はゲームディレクターを担当しています。業務内容としては、企画出しからコンセプト立案、出玉設計やデザイン、サウンドに至るまで全てを統括するのがディレクターの仕事。中でもコンセプトの立案は、機種全体の方向性を決定づける重要な工程です。私が考えるコンセプトは、セリフや名言といった”印象に残る”ものを重視するようにしています。特にアニメ版権の場合は、プロの声優さんが素晴らしい技術でセリフを読んでくれます。そうしたセリフが真ん中にある機種は、自分が打っていても楽しいし印象に残るんですよね。自分の好きなものを作りたくて入った会社なので、「自分が打って楽しいか」ということは大事にしながら企画しています。

基準にあるのは「自分が打って楽しいか」
自分の想像通りに作ろうと思っていた想像を超えなければダメだと気付いた

自分の想像通りに作ろうと思っていた
想像を超えなければダメだと気付いた

一方で、自分の視点だけにならないようにも意識しています。きっかけは、初めてディレクターを担当した『フィーバーアクエリオンW』のプロジェクトです。様々な機種に企画として携わり、経験を積んできてはいましたが、いざ、総合ディレクターとなると、壁にぶちあたる時もありましたね。そのとき気付いた点として、自分の想像通りだけではダメじゃないかと。演出であれば、その道のプロであるデザイナーに、自分の想像を超えたアウトプットを出してもらう。そのために方向性は共有した上で、いかに力を引き出せるかが私の役目。そこで大事なのは相手の感情を理解することだと思ったんです。相手の立場に立つこと、相手の視点で考えることを大事にするようになりました。

担当機種リリース時の感動は
全ての苦労を吹き飛ばしてくれる

相手の視線に立ちながら仕事を進め、なんとか迎えたリリース初日。居ても立ってもいられず、パチンコパーラーまで見に行きました。そこには、私が企画したパチンコを楽しそうに打つお客様の姿。あの時の感情は、もう本当に感無量としか言えません。全ての苦労が吹き飛びましたね。でも、少し不服そうな顔のお客様もいたりして「そこの演出ちょっと長かったかな」と反省もしました。そんなことを考えているうちに、最初の感動は消え去って、気付けば頭の中で「次の機種はもっとこういう演出にしよう」とか「コンセプトはこういう方向性がいいかも」とか考えているんです(笑)。そんなアイデアを一つでも多く形にできるよう、もっと経験を積んで、大ヒット機種を作りたいですね。そのためにも、周りに目を向けて、チームとしての力を最大化できるよう、皆の意見や力を引き出していける存在になりたいです。そうやって、皆で質を高め合いながら一つのものを作るというのが、この仕事の醍醐味ですから。