開発者インタビュー

1993年、当時まだ少数派だった変則的な3回セットの権利物としてデビューし、多くのファンの支持を集めた『バニーズ||』。
そのイメージを継承して登場した『CRフィーバーバニー&バニー』も、パチンコ市場に革命を起こす“二種一種”という、新たなゲーム性を搭載しているのが大きな特徴です。
このコーナーでは、『CRフィーバーバニー&バニー』の開発担当者に新たなゲーム性の見どころをはじめ、様々な開発にまつわるエピソード、知っていれば差がつくポイントなどをお聞きしました。

取材・構成・文 神保美佳

1993年の『バニーズ||』が、新たなゲーム性で生まれ変わった

まず、今回『CRフィーバーバニー&バニー』の開発を手がけられた三和開発部についてお尋ねします。こちらは三和工場に隣接した部署として、どのような活動をされているのですか? 工場のプロフィールと併せて教えて下さい。

三和工場は2001年に最先端技術を用いて開設以来、当社の生産拠点としてパチンコ6000台、パチスロ2000台の日産が可能となっています。研究開発部には約50名が在籍していまして、新機種の開発だけでなく品質管理など、多岐にわたって活動をしているんです。また、全ての羽根物はこちらで手がけています。

三和工場

『CRフィーバーバニー&バニー』は、1993年にヒットした権利物『バニーズ||』のイメージを継承したマシンになりますが、バニーズが誕生した当時の背景についても教えて下さい。

当社は昔から社内でアイデアを募っており、その中から表示が円盤状にスクロールする機種を作ろうということでスタートし、円盤→ルーレット→カジノ→バニーガール…といった連想で盤面を作っていきました。当時はスーパーリーチもなく、左に3か7が停止した後に右がスロー回転をすればチャンス、といったように、単純ながらも明確なアツいポイントを作りました。

バニーズが生まれるまでの経緯

カジノのイメージと中央の動くバニーガールは、そうした過程で作られたのですね。

そうです。デザインや雰囲気に合わせたバニーガールを、図柄と同調させて動かすという発想から、あのアクションになりました。当時は二種(羽根物)が主流でしたので、動き自体は問題なくできたものの、当時は設計ソフトも充実していなかったので、フィギュアはイラストに合わせて手彫りで試作していたんですよ。

そうしたアイデアや苦労と、当時斬新な「ラウンド振り分け付き3回セット」というゲーム性で好評を集めた『バニーズ||』のイメージが、今『CRフィーバーバニー&バニー』に受け継がれて“二種一種”という新しい提案をされています。その狙いやポイントを教えて下さい。

二種一種というのは4円パチンコをもっと気軽に楽しんでほしい、そのためには少ない投資でも大当りを体感でき、長く遊べて出玉感も期待できるような機種を…という観点から考えました。当初は“見た目はデジパチだが初当りまでは羽根物風、時短になるとデジパチのゲーム性を持つ”というスペックを考えていましたが、面白さを追求していった結果、通常時にデジタル揃いの大当りの他にバニーズチャンスという2つのゲーム性を盛り込み、初当りの軽さと投資を抑えることが実現できました。また時短は100回転にして、期待できる時間を長く持続させたい…という思いから、今作のようなスペックが出来上がりました。

通常時の見どころである“バニーズチャンス”は、ルーレットを用いて疑似玉で当り外れを決めるゲーム性となっていますが、このプロセスの発案や見どころは?

前作のバニーズでは、電チューから玉が拾われるといったんプールしてデジタルが回り、当ればVゾーンに入れて大当り消化、という流れになっていました。しかし現在は種別が撤廃されて権利物というジャンルが作れないため、似たようなイメージで考案したのがルーレット役物になります。デジパチの遊び方以外にルーレットでV入賞を見せることで、ゲーム性に幅を持たせることができました。

バニーズチャンス

打ち込むほどに、アツいポイントが発見できる

ここからは、具体的な表示などについてお聞きします。『バニーズ||』では単なる図柄だった「矢印」が、今回は連続予告などの重要な役割を果たしているのはなぜですか?

当初から、図柄配列と盤面構成はバニーズを再現しようと考えていました。ただ、そのままだと左が停止した時点でハズレかどうかが分かってしまいます。そこで当り図柄の近辺にある矢印を現代パチンコ風の連続予告で使うことで、どの目で停止しても大当りへの期待が続くように工夫したのです。

連続予告(NEXT予告)

予告では、どんなプレミアムがありますか?

保留やロゴフラッシュにはレインボーのパターン、ドットのインフォメーションでは“ゲキアツ”“JACKPOT”の表示、NEXT予告が2回成功するなどのパターンがあります。

夢夢ちゃんやドラム君は、ボイスなどで登場しないのですか?

今作では、残念ながら登場していません。その代わり、ストッキーのボイスが登場します。ストッキーボイスが聞こえたら保留内に…!?

ストッキー

それはぜひ聞きたいですね! リーチアクションについてですが、初代『バニーズ||』で見どころだった失速&加速アクションが、今回はチャンスアップの役目を果たしている理由は?

リーチアクションは、大きく“スクロール系”と“その他”に分けました。初代バニーズリーチは大当りを期待するだけではなく、これが出たらバニーズチャンスの期待がある…といったような、見せ場を作ることにしたのです。他にも当り図柄が増殖するほど期待度が上がっていくリーチなど、ドット表示ならではのパターンもあります。

初代バニーズリーチ

中央のフィギュアたちは、前作に比べると立体的で魅力も増していますね。名前(ニックネーム)や動きの見どころがありましたら教えて下さい。

フィギュアはあまりリアルなものよりも、可愛らしさを重視して打ち手の方が感情移入しやすくしました。盤面構成上、上半身のみとなっていますが手を動かすことで、ポーズの変化を楽しんで頂けます。ちなみに名前などはまだ決まってないですね(笑)

フィギュア

一番見てほしいところやおススメの演出がありましたら教えて下さい。

総合的に、予告などで赤い色が出ればかなり期待できると思います。また、アナログ的な要素であるルーレットでVに入る瞬間も面白いのではないでしょうか。時短中は、3のリーチ中バニーズリーチに発展すれば大当り濃厚という、打ち込むほどに体感できるポイントも盛り込んでありますので、そういった点がおススメですね。
  • ロゴフラッシュ

  • 3のリーチ

今後の展望とファンの方へのメッセージ

さてパチンコでは、今まさに本格的な新基準時代へ突入しようとしています。そんな中、今後どのような機種開発を目指していきたいですか?

本来、パチンコは誰にでも気軽に楽しめる存在でした。時代とともに色々な規制がある中、気軽に遊べるような機種、また玉の動きに重きを置いたようなものも開発していきたいと思っています。

最後に、ファンの皆様にメッセージをお願い致します。

この機種は初めての方でも分かりやすく楽しめ、通常時頻繁に訪れるバニーズチャンスによっても大当りを期待することができます。さらに長時間遊べてツボにはまれば一撃性も期待できますので、ぜひ多くの方に打って楽しんでいただきたいと思います。

有り難うございました。

以上、『CRフィーバーバニー&バニー』の開発インタビューをお届けしました。知っていると役立つポイントも多数ご紹介しましたので、ぜひこれから導入が始まるホールでの実戦にお役立て下さい!
神保 美佳プロフィール
ライター・コラムニスト。法政大学卒業後、パチンコ好きが高じて1990年OLから遊技業界誌記者に転身。93年に独立し、「パチンコ必勝ガイド」などの専門誌をはじめ業界誌、週刊誌、スポーツ紙、WEB媒体などでコラムや取材記事を執筆。主な著書「パチンコ必勝大図鑑(白夜書房)」「パチンコ年代記(バジリコ)」など。